Perancangan Aplikasi Kuis (VOCANETIC) untuk SMK Jurusan RPL menggunakan Microsoft Visual Studio

Authors

  • Saskia Widya Aini Universitas Negeri Surabaya
  • Winda Ayu Amelia Universitas Negeri Surabaya
  • Hanydhar Rose Manicha Universitas Negeri Surabaya
  • Nisa Dwi Septiyanti Universitas Negeri Surabaya
  • Rizky Basatha Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.61132/merkurius.v3i6.1260

Keywords:

Microsoft Visual Studio, Quiz Application, VB.NET, VOCANETIC, Visual Programming

Abstract

Rapid advances in Information Technology (IT) in the 21st century have significantly transformed educational practices, particularly in vocational high schools (SMK) specializing in Software Engineering (RPL). Traditional learning media, such as textbooks, static slides, and lectures, often fail to provide an interactive learning experience, limiting students’ engagement and reducing the effectiveness of knowledge retention. To overcome this challenge, this study focuses on developing and validating an interactive quiz application called VOCANETIC, designed as an innovative learning aid for SMK RPL students. The research uses a Research and Development (R&D) approach, emphasizing the stages of product development, expert validation, and feasibility assessment. VOCANETIC is developed using VB.NET in the Microsoft Visual Studio environment, and MySQL is employed for efficient data management and storage. The application features interactive quizzes, real-time feedback, and user-friendly interfaces to enhance student engagement and motivation. Based on evaluation and analysis by expert validators, VOCANETIC meets the “Proper” feasibility criteria, demonstrating usability, interactivity, and educational effectiveness. The results indicate that VOCANETIC is capable of supporting active learning, improving students’ understanding of software engineering concepts, and providing an effective platform for self-assessment and practice. In conclusion, the VOCANETIC application is proven to be a valid, reliable, and practical tool that can be implemented as an interactive learning medium in SMK RPL, offering an innovative approach to facilitate student learning and engagement in the digital era.

                                                           

 

References

Adhietyarno, G. W., Pramusinto, W., & Wardani, H. W. (2025). Pengembangan game kuis interaktif desktop edukasi makanan tradisional Indonesia. Jurnal Telematika Mkom, 17(1), 12-20.

Amali, K., Kurniawati, Y., & Zulhiddah, Z. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Sains Teknologi Masyarakat pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Journal of Natural Science Integration, 2(2), 191-202. https://doi.org/10.24014/jnsi.v2i2.8151

Anyan, A., Setyawan, A. E., & Suryani, D. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMK. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 15(1), 68-78. https://doi.org/10.31932/ve.v15i1.3322

Cholik, M. (2023). Peningkatan hasil belajar siswa melalui penggunaan Quizizz sebagai alat pembelajaran interaktif di SMK. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 8(2), 428-435. https://doi.org/10.29100/jipi.v8i2.4156

Gusti Putri, N. I. A., & Setiawan, R. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Elearning. Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi, 2(1), 53-57. https://doi.org/10.31326/sistek.v2i1.672

Gustiani, S. (2019). Research and Development (R&D) Method as a Model Design in Educational Research and its Alternatives. Holistics Journal, 11(2), 12-22.

Gustina, Z., Husnayayin, A., & Dewi, D. E. C. (2024). Karakteristik dan Langkah-Langkah Metode Penelitian Research and Development (Borg & Gall) dalam Pendidikan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 490-501.

Haq, A. Z., Wijoyo, S. H., & Rahman, K. (2023). Pengembangan E-Modul Pembelajaran 'Informatika' menggunakan Metode Research and Development (R&D). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(4), 1883-1891.

Hermawan, D. M., & Hasanah, F. N. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis desktop pada mata pelajaran jaringan berbasis luas di SMK. Indonesian Journal of Applied Technology, 1(2), 1-16. https://doi.org/10.47134/ijat.v1i2.2948

Indra, D., Maksum, H., & Abdullah, R. (2021). Meningkatkan hasil belajar komputer dan jaringan dasar melalui media pembelajaran interaktif. Jurnal Edutech Undiksha, 8(1), 14-22.

Janah, N. Z. (n.d.). Pembelajaran rekayasa perangkat lunak dengan metode problem-based learning di Politeknik Negeri Batam. Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak.

Judijanto, L., Muhammadiah, M., Utami, R. N., Suhirman, L., Laka, L., Boari, Y., Toding Lembang, S., & Wattimena, F. Y. (2024). Metodologi Research and Development (Teori dan Penerapan Metodologi RnD). PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI: Jurnal Edukasi dan Sains, 3(2), 312-325.

Manda, D., Arifin, I., & Darmayanti, D. P. (2023). Penggunaan aplikasi Quizizz sebagai kuis interaktif pada mata kuliah pengantar pendidikan di jurusan pendidikan antropologi Universitas Negeri Makassar. Jurnal Sains dan Teknologi, 5(2), 653-658. https://doi.org/10.55338/saintek.v5i2.2233

Mokodompit, D., Olii, S., & Takdir, R. (2022). Pengembangan media pembelajaran pada materi perangkat lunak pengolah gambar vektor di SMK Negeri 1 Gorontalo. INVERTED: Journal of Information Technology Education, 2(2), 90-102. https://doi.org/10.37905/inverted.v2i2.15140

Rahayu, A. (2025). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Pengertian, Jenis dan Tahapan. DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(3), 459-470. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5092

Santoso, S. F. (2016). Implementasi media pembelajaran dalam bentuk kuis interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar. Jurnal IT-Edu, 1(1), 37-41.

Sari, R. A., Sutrisno, M., Rahman, A., & Kodri, M. N. A. (2023). Penerapan Model Research and Development untuk Media Belajar Desain Grafis Berbasis Android. Just IT, 13(2), 100-111.

Siregar, R., Maulana, B., Nasution, H. P. H., Hawari, M. F., Alhadi, M. R., & Silalahi, Y. F. (2025). Perancangan aplikasi kuis sederhana berbasis pemrograman berorientasi objek menggunakan Microsoft Visual Studio. JIIC: Jurnal Intelek Insan Cendikia, 2(4), 7159-7165.

Sugandi, Z. A. W., Nugraha, Y. A., Anam, S. N., & Darmayanti, I. (2022). Implementasi konsep pemrograman berorientasi objek dalam aplikasi pembukuan keuangan penjual jus buah menggunakan bahasa pemrograman Java. Jurnal Ilmiah IT CIDA, 8(1), 1. https://doi.org/10.55635/jic.v8i1.154

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Wahyuddin, W., & As, K. (2022). Pengembangan aplikasi risalah tuntunan shalat secara lengkap berbasis Android. Jurnal Sintaks Logika, 2(1), 248-256. https://doi.org/10.31850/jsilog.v2i1.1730

Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 999-1008. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141

Downloads

Published

2025-11-30

How to Cite

Saskia Widya Aini, Winda Ayu Amelia, Hanydhar Rose Manicha, Nisa Dwi Septiyanti, & Rizky Basatha. (2025). Perancangan Aplikasi Kuis (VOCANETIC) untuk SMK Jurusan RPL menggunakan Microsoft Visual Studio. Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika, 3(6), 358–372. https://doi.org/10.61132/merkurius.v3i6.1260

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.