Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Pengenalan OpenGL pada Mata Kuliah Grafika Komputer
DOI:
https://doi.org/10.61132/merkurius.v4i1.1485Keywords:
ADDIE, Computer Graphics, Interactive Learning Media, OpenGL, RADAbstract
This study focuses on the development of an interactive learning media for introducing OpenGL in the Computer Graphics course. The research approach used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The final product of this study is an interactive learning application that covers basic OpenGL material, simple programming exercises, evaluation quizzes, and other supporting information. The trial results show positive feedback from students. Based on the questionnaire analysis, the aspects of appearance, content, interactivity, and benefits received an average score of 85% in the "very good" category. Additionally, the effectiveness of this media is evident in the improvement of student learning outcomes, with the average score increasing from 64 to 82 after using the media, and the passing rate rising from 56% to 88%. Overall, this OpenGL-based interactive learning media proves to be effective in enhancing students' understanding and can serve as an alternative or complement in the Computer Graphics course learning process.
References
Adnani, M., & Falani, A. Z. (2021). Implementasi OpenGL untuk pembuatan objek 3D. Zetroem, 3(1), 1-6. https://doi.org/10.36526/ztr.v3i1.1249
Akhsani, R., Mujiono, M., Audio dan Video, P., Server dan Jaringan Komputer, A., & Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada lembar kerja siswa kelas 3 Madrasah Ibtidaiyah. Research: Journal of Computer, 4(1). https://doi.org/10.25273/research.v4i1.7383
Ardian, Z., Ariani, E., Za, R. N., Div, P., Fakultas, K., & Kesehatan, I. (2021). Pembuatan aplikasi AR GEOKUL sebagai media pembelajaran bentuk molekul pada mata pelajaran kimia di SMA menggunakan teknologi augmented reality berbasis Android. Journal of Informatics and Computer Science, 7(2).
Cholissodin, I., Muhammad, E., Jonemaro, A., Rahayudi, B., Ksatria, W. E., Sukmawati, A., & Muzayyani, M. F. (2019). Pengembangan fast render objek grafis menggunakan shader dan non-shader berbasis WebGL dari primitive object untuk membuat raw metaverse material objek skybox 3D di Filkom UB. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 9(7), 1357-1362. https://doi.org/10.25126/jtiik.2022976739
Farooq, A., & Wu, X. (2022). Review of edutainment immersive visualization (IV) development tools for simulating renewable energy systems (RESs). Energy Strategy Reviews, 44, 101000. https://doi.org/10.1016/j.esr.2022.101000
Fathoni, K., Setiowati, Y., & Muhammad, R. (2020). Rancang bangun aplikasi modul pembelajaran satwa untuk anak berbasis mobile augmented reality. Jurnal Media Informatika Budidarma, 4(1), 32. https://doi.org/10.30865/mib.v4i1.1797
Ferangga, & Murinto. (2023). Media pembelajaran materi texture mapping pada mata kuliah grafika komputer berbasis multimedia. Jurnal Sarjana Teknik Informatika, 1, 772-779.
González Campos, J. S., Sánchez-Navarro, J., & Arnedo-Moreno, J. (2019). An empirical study of the effect that a computer graphics course has on visual-spatial abilities. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 16(1). https://doi.org/10.1186/s41239-019-0169-7
Hamzaturrazak, M., Jabbar, A., Perdana, R. S., Pinandito, A., & Brawijaya, U. (2023). Analisis kinerja augmented reality hypertext markup language dengan pemanfaatan web graphics library dan OpenGL shading language untuk pengembangan 3D. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 10(7), 1605-1612. https://doi.org/10.25126/jtiik.2023108040
Hamzaturrazak, M., Jabbar, A., Setya Perdana, R., & Pinandito, A. (2024). Analisis kinerja augmented reality hypertext markup language (ARHTML) melalui pemanfaatan web graphics library dan OpenGL shading language untuk pengembangan 3D. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 11(5), 1145-1150. https://doi.org/10.25126/jtiik.2024118040
Harmastuti, H., Setyowati, D., & Marsadualan, A. (2022). Penggunaan video sebagai media pembelajaran pada matakuliah grafika komputer. Jurnal Teknologi, 15(2), 144-151. https://doi.org/10.34151/jurtek.v15i2.3970
Meilin Mongilala, M., Tulenan, V., & Sugiarso, B. A. (2019). Aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan satwa Sulawesi Utara menggunakan augmented reality. Jurnal Teknik Informatika, 14(4), 465-475.
Nur'aini, S., Mukaromah, A. S., & Muhlisoh, S. (2019). Pengenalan deoxyribonucleic acid (DNA) dengan marker-based augmented reality. Walisongo Journal of Information Technology, 1(2), 91. https://doi.org/10.21580/wjit.2019.1.2.4531
Nuriana, N. (2022). Pengenalan hewan menggunakan augmented reality sebagai media pembelajaran.
Pradana, A., & Fadllullah, A. (2020). Mekanika fisika untuk gerak objek 3D berbasis OpenGL sebagai aplikasi media pembelajaran. 9(3). https://doi.org/10.35724/mustek.v9i03.3570
Rahayu, Y. A., & Mulyani, A. (2025). Penerapan teknologi OpenCV dalam pembuatan gim quiz berbasis web dengan fitur hand gesture. Jurnal Algoritma, 22(1), 713-723. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.22-1.1936
Riza, A. B. (2019). Penerapan teknologi augmented reality pada Android sebagai media pembelajaran pengenalan hardware komputer bagi anak didik tingkat SLTP (Studi kasus di MTS Ihyaul Ullum). Ubiquitous: Computers and Its Applications Journal, 1(1), 61-66. https://developer.vuforia.com/ https://doi.org/10.51804/ucaiaj.v1i1.61-66
Rosmiati, I., & Reski, B. (2023). Rancang bangun aplikasi pembelajaran e-learning mata kuliah grafika komputer. BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering, 01(2). https://doi.org/10.53769/bandwidth.v1i2.517
Siska Intantria, N., & Zaliluddin, D. (2021). Rancang bangun aplikasi augmented reality media pembelajaran hidroponik sistem NFT (Nutrient Film Technique) berbasis Android. In Prosiding Seminar Nasional Ilmu Komputer, 1(1).
Somya, R., & Tjahjono, V. (2021). Pembuatan media pembelajaran dasar bahasa Korea menggunakan AndEngine berbasis Android. Jurnal Buana Informatika, 7(2), 105-114. https://doi.org/10.24002/jbi.v7i2.489
Talapiu, Z. P., Abbas, N., & Katili, N. (2025). Development of interactive learning media on the material of relations and functions in middle school students. ETDC: Indonesian Journal of Research and Educational Review, 4(2), 234-244. https://doi.org/10.51574/ijrer.v4i2.2835
Wahyu Wibowo, D., Desta Triswidrananta, O., & Maulidya Handah Putri, A. (2021). Augmented reality sebagai alat pengenalan hewan untuk media pembelajaran dengan metode multiple marker. JURNAL SISTEM DAN INFORMATIKA, 16(1), 43-51. https://doi.org/10.30864/jsi.v16i1.404
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



