Implementasi Teknologi Metaverse Dengan Metode Kualitatif Pada Man Insan Cendekia Oki
DOI:
https://doi.org/10.61132/merkurius.v2i6.462Keywords:
Metaverse, Education, TechnologyAbstract
This research aims to explore the application of metaverse technology at MAN Insan Cendekia OKI through a qualitative approach. In an educational context, the metaverse offers an immersive and interactive learning space, allowing students to interact in a virtual environment. Through in-depth interviews and observations, this research identifies the challenges and opportunities faced in the integration of this technology. The findings show that despite barriers in infrastructure and technological understanding, implementing metaverses can increase student engagement and create more engaging learning experiences. Recommendations are provided to improve technical support and training for educators in implementing the metaverse effectively.
References
Endarto, I. A., & Martadi. (2022). Analisis potensi implementasi metaverse pada media edukasi interaktif. Jurnal Barik, 4(1), 37–51.
Faizah, U., Rustaman, N. Y., Ambarwati, R., & Rahayu, D. A. (2021). Persepsi calon guru biologi tentang keterampilan memecahkan masalah biodiversitas: Kajian terkait Society 5.0. Jurnal Inovasi Pembelajaran Biologi, 2(September), 12–23.
Inayah, S. (2022). Sosialisasi penggunaan teknologi virtual reality dan augmented reality dalam pembelajaran untuk menyongsong era metaverse. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Abdi Nusa, 2(3), 134–140.
Indarta, Y., Ambiyar, A., Samala, A. D., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan peluang dalam pendidikan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3351–3363.
Kustandi, & Sutjipto. (2011). Media pembelajaran manual dan digital. Ghalia Indonesia.
Nurseto, T. (2011). No title. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1).
Park, S. M., & Kim, Y. G. (2022). A metaverse: Taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE Access, 10, 4209–4251. https://doi.org/10.1109/Access.2021.314017
Pratama, I. M. Y., Sindu, I. G. P., & Santyadiputra, G. S. (2019). Pengembangan aplikasi virtual reality mengenal macam-macam benda di sekitar rumah dalam bahasa Inggris (Studi kasus: SD Cerdas Mandiri Denpasar). KARMAPATI, 8(3), 1–12.
Setiawan, D. (2022). Analisis potensi metaverse pada dunia pendidikan di Indonesia. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(11), 4606–4610.
Shabir, A. (2022). Uji coba penggunaan teknologi virtual reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 696–702.
Sopiandi, I., & Susanti, D. (2022). Menganalisis informasi metaverse pada game online Roblox secara garis besar. JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi), 3(1), 1–4. https://doi.org/10.36232/jurnalpetisi.v3i1.2021
Sutabri, T. (2013). Pengantar teknologi informasi. Penerbit Andi.
Sutabri, T. (2024). Kajian riset bisnis dan metaverse menggunakan metode bibliometrik. JURNAL SCIENTICA, 2(5), 13–18.
Sutabri, T. (2024). Metaverse dan implikasinya pada privasi dan keamanan data pengguna. JURNAL SCIENTICA, 2(1), 84–90.
Sutabri, T. (2026). Sistem informasi manajemen. Penerbit Andi.
Wena, M. (2016). Strategi pembelajaran inovatif kontemporer: Suatu tinjauan konseptual operasional. Bumi Aksara.
Xi, N., Chen, J., Gama, F., Riar, M., & Hamari, J. (2022). The challenges of entering the metaverse: An experiment on the effect of extended reality on workload. Information Systems Frontiers. https://doi.org/10.1007/s10796-022-10244-x
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.