Pengaruh Media Pembelajaran Virtual Reality Box (Vr Box) terhadap Motivasi, Minat, dan Disiplin Belajar Praktik Pengelasan pada Siswa SMK
DOI:
https://doi.org/10.61132/mars.v3i3.790Keywords:
Discipline, Interest, Motivation, Virtual Reality Box, Welding PracticeAbstract
This study aims to determine the effect of Virtual Reality Box (VR BOX) as a learning medium on students' motivation, interest, and learning discipline in welding practice for grade XI students of the Machining Engineering Department at SMK Negeri 1 Tanjung Raya. The research method used is quantitative with a quasi-experimental design applying the non-equivalent control group design approach. Data were collected through tests and observation and analyzed using validity tests, reliability, normality, homogeneity, t-tests, ANOVA, and coefficient of determination. The results showed that the use of VR BOX significantly influenced students' motivation, interest, and learning discipline. The implementation of VR media created interactive learning, increased student engagement, and reduced fear in welding practice. It can be concluded that VR BOX is an effective instructional medium to improve the quality of vocational practice learning in vocational schools.
References
Arwizet, K. (2015). Pendidikan kejuruan dan pengaruhnya terhadap peningkatan kualitas human capital. Proceeding FPTK, 434.
Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control (5th printing, 2002). New York: W.H. Freeman & Company.
Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. New York: Longmans, Green.
Budi, Syahri, Herki, M., & Syahrul. (2019). Hubungan persepsi siswa terhadap sarana belajar gambar dengan hasil belajar mata diklat gambar teknik pada kelas X Teknik Pemesinan di SMK Negeri 1 Lintau Buo Kabupaten Tanah Datar, 1(2).
Ghali, N., et al. (2012). Virtual reality technology for blind and visual impaired people: Reviews and recent advances. In Advances in Robotics and Virtual Reality (pp. 363–385).
Helmiati. (2016). Model pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.
Hidayatullah, F. B. C. R. S. H. (2015). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dan kecerdasan emosional terhadap hasil belajar. JIPP: Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 2(2).
Kemendikbud. (2017). Panduan penilaian hasil belajar pada Sekolah Menengah Kejuruan tahun 2017. Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pembinaan SMK.
Permendiknas. (2006). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdiknas.
Pradnyana, I. A., Arthana, I. R., & Sastrawan, I. B. (2017). Pengembangan virtual reality pengenalan binatang buas untuk anak usia dini (Studi kasus: TK Negeri Pembina Singaraja). Lontar Komputer, 8(3), Desember 2017.
Primawati, Rozi, F., & Indrawan, E. (2015). Studi perbandingan kemampuan potensi akademik aritmatika mahasiswa yang berasal dari SMK dengan SMA pada Jurusan Teknik Mesin FT UNP, 16–17.
Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A. (2013). Pembuatan aplikasi 3D viewer mobile dengan menggunakan teknologi virtual reality (Studi kasus: Perobekan bendera Belanda di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik ITS, 2(2), A397–A400.
Sugiyono. (2014). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suharsimi, A. (2013). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Sumardjono, P., & Yustinus, W. (2014). Teori kepribadian. Yogyakarta: Penerbit Ombak.
Sunarni, T., & Budiarto, D. (2014). Persepsi efektivitas pengajaran bermedia virtual reality (VR). Semantik, 4(1).
Susanto, A. (2013). Teori belajar & pembelajaran di sekolah dasar. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.
Sutanaya, I. G. (2017). Pengembangan virtual reality pengenalan kendaraan untuk anak usia dini. JANAPATI: Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika, 6(1), Maret 2017.
Sutirman. (2013). Media dan model-model pembelajaran inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114.
Zikrn. (2016). "Wooden House" sebagai media pembelajaran introduksi bangun ruang dengan pendekatan saintifik untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika kelas VIII-I SMP Negeri 1 Labuhan Haji Timur. Jurnal Pendidikan Matematika.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Mars : Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro Dan Ilmu Komputer

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.